Virtual-Augmented Reality the Roadmap

Share with

Article by: Asst. Prof. Suwan Juntiwasarakij, Ph.D., MEGA Tech Senior Editor

Amidst the hype of virtual and augmented reality, a degree of uncertainty about the t is still: what will it be actually used for. According to Goldman Sachs, the forecast of the industry is expected to reach USD80 billion with 445 million users a year by 2025, USD35 billion in software and USD45 billion in hardware, and the potential of technologies is wildly diverse beyond consumer space. Almost half the industry’s revenue will be generated in the enterprise and public sector in which healthcare and engineering are among the most promising industries.

Virtual reality and augmented reality market prediction
Source: Augment, IDC Research, Goldman Sachs
Evolution of virtual reality and augmented reality
Source: Augment, IDC Research, Goldman Sachs

Industrial Applications

Whereas ABI Research estimates the AR/VR market size at USD100 billion by 2020, the projection suggested by Digital Capital is at USD120 billion by the same year. AR and VR have applications in a wide range of industries, though video games and social media have taken the most prominent roles to date. For example, when the social media app Snapchat first burst onto the scene, its initial selling point was its unique photo and video filters that incorporated AR.

After failed attempts to acquire Snapchat in 2013 and 2016, Facebook has since replicated those features and ramped up its own AR content across its apps. Facebook, however, didn’t stop there: it required Oculus VR, the developer of the Oculus Rift VR headset, for USD2 billion. At the end of 2018, Facebook released “Portal” which is the company’s first self-branded smart camera device for video chat, incorporating smart camera device for video chat.

Oculus Quest: All-in-One VR Headset
Source: Oculus
Facebook’s Portal
Source: Facebook

A few months ago, Facebook released the Oculus Quest, an all-in-one gaming headset, and Mark Zuckerberg’s publicized goal to get 1 billion users. The potential for AR and VR, however, extends far beyond the scope of social media and gaming. In healthcare arena, AR headsets have been extensively studied and developed as a tool to assist surgeons with imaging data and patient information in their fields. This is aimed at minimizing medical errors.

Technology and Business Development

Certain virtual reality component technologies – near-eye display, rendering process, etc. – have been well-developed with clear R&D paths. The maturity of sensing technology and the interactive sensing experience has greatly enriched VR use cases. According to L.E.K. Research, VR/AR technology has made progress on multichannel interaction and network transmission. However, the technology is more complicated with simultaneous localization and mapping (SLAM) algorithms and relevant peripherals and optical displays, therefore the maturity of the technology is not reaching maturity in the near future.

Certain leading technology companies, such as Google, Microsoft, Baidu, Alibaba, and Tencent, have led in investing in B2C models. The VR/AR value chain is a diverse ecosystem that begins with hardware and moves through operating systems and development tools to applications, content, sales and distribution. The consumer market represents greater opportunities. These leading technology firms will likely dominate the consumer market through defining and standardizing the application architecture of VR/AR, and by customizing software services and solutions.

On an example of AR’s application in industries, the method for steel plate inspection and grading differs depending on downstream application. Though experienced workers are able to perform visual grading, it is rather time-consuming and labor-intensive. AR solution companies can collect steel plate grading rules through AI learning and computer vision and embed this rule base into software products. This can create a high technical barrier to additional market entrants.

All in all, development of the AR/VR industry is still in the initial stage. The technology’s application in many industries and fields is still in the concept stage. The business model and profitability also need to be verified. Blindly carrying out cross-industry expansion not only is unconducive to its own technology and product capabilities, but also has a high opportunity cost.

Virtual-Augmented Reality the Roadmap

Share with

Article by: Asst. Prof. Suwan Juntiwasarakij, Ph.D., MEGA Tech Senior Editor

แม้กระแสที่มีต่อปรากฏการณ์เทคโนโลยี VR (Virtual Reality) และ AR (Augmented Reality) ถึงอย่างนั้นก็ตาม ความเคลือบแคลงสงสัยต่อตัวเทคโนโลยียังคงมีอยู่ในการนำไปใช้ให้เกิดงานจริง  Goldman Sachs พยากรณ์ว่าอุตสาหกรรมเทคโนโลยีดังกล่าวจะมีมูลค่า 80 พันล้านเหรียญสหรัฐ และมีผู้ใช้งานถึง 445 ล้านคนภายในสิ้นปี 2025 แบ่งเป็น 35 พันล้านเหรียญจากซอฟต์แวร์ และ 45 พันล้านเหรียญจากฮาร์ดแวร์ ส่วนศักยภาพในการประยุกต์ใช้งานเทคโนโลยีนี้นั้นมีความหลากหลายเกินกว่าที่จะเป็นสินค้าและบริการสำหรับผู้บริโภครายย่อยแต่เพียงอย่างเดียว รายได้กว่าครึ่งของอุตสาหกรรมนี้จะมาจากภาคธุรกิจและภาครัฐ โดยที่อุตสาหกรรมทางด้านสุขภาพและวิศวกรรมเป็นอุตสาหกรรมดาวรุ่งสำหรับเทคโนโลยีนี้

Virtual reality and augmented reality market prediction
Source: Augment, IDC Research, Goldman Sachs
Evolution of virtual reality and augmented reality
Source: Augment, IDC Research, Goldman Sachs

Industrial Applications

ABI Research ประเมินไว้ว่าขนาดตลาด AR/VR จะอยู่ที่ 100 พันล้านเหรียญสหรัฐภายในสิ้นปี 2020 ส่วนผลการประเมินจาก Digital Capital จะอยู่ที่ 120 พันล้านเหรียญสหรัฐ ทั้ง AR และ VR สามารถนำไปประยุกต์ใช้ได้ในหลากหลายอุตสาหกรรม แต่ว่าวิดิโอเกมส์และโซเชียลมีเดียดูเหมือนจะโดดเด่นที่สุดในปัจจุบัน ตัวอย่างเช่น ในช่วงที่ Snapchat ได้รับความนิยม ซึ่งตอนนี้จุดขายของตัว Snapchat อยู่ที่การผสมผสานเทคโนโลยี AR เข้ามาเป็นฟิวเตอร์ในการถ่ายภาพและถายวิดิโอ เป็นต้น

นับตั้งแต่ล้มเหลวจากความพยายามที่จะซื้อควบรวม Snapchat ในปี 2013 และ 2016 Facebook ได้เลียนแบบลักษณะพิเศษของ Snapchat ให้กลายมาเป็นคอนเท้นต์ส่วนหนึ่งของโปรแกรมตัวเอง อย่างไรก็ตาม Facebook ไม่ได้หยุดอยู่เพียงเท่านั้น เพราะได้เข้าซื้อ Oculus VR ซึ่งเป็นผู้ผลิตชุดสวม Oculus Rift VR ด้วยเม็ดเงิน 2 พันล้านเหรียญสหรัฐ ช่วงปลายปี 2018 Facebook ได้ปล่อยผลิตภัณฑ์ “Portal” เป็นกล้องอัจฉริยะสำหรับการทำวิดิโอคอล ซึ่งเป็นผลิตภัณฑ์ตัวแรกในนาม Facebook

Oculus Quest: All-in-One VR Headset
Source: Oculus
Facebook’s Portal
Source: Facebook

เมื่อไม่กี่เดือนมานี้เอง  Facebook ได้ปล่อย Oculus Quest สู่ตลาด ซึ่งเป็น all-in-one game headset ซึ่ง Mark Zuckerberg ได้ประกาศออกสื่อไว้ว่าตั้งเป้าว่าจะมีผู้ใช้งานถึง 1 พันล้านคน  และศักยภาพของเทคโนโลยีนี้ไปได้ไกลกว่าเรื่องเกมส์และโซเชียลมีเดีย เทคโนโลยีนี้ได้ถูกวิจัยศึกษาอย่างเข้มข้นเพื่อนำมาประยุกต์เป็นเครื่องมือสนับสนุนแพทย์ผ่าตัดโดยอาศัยเทคโนโลยีการประมวลภาพและข้อมูลของผู้ป่วยซึ่งมีเป้าหมายคือลดความผิดพลาดของมนุษย์

องค์ประกอบทางเทคโนโลยี VR บางตัว เช่น การแสดงผลแบบใกล้ดวงตา กระบวนการวาดภาพ ถูกพัฒนาขึ้นอย่างมีทิศทางที่แน่นอนชัดเจน เทคโนโลยีทางด้านการรับสัมผัสและประสบการณ์แบบปฏิสัมพันธ์ได้พัฒนามาจนถึงจุดิอิ่มตัวมีส่วนทำให้ประสบการณ์การใช้ VR มีความสมบูรณ์มากขึ้น ข้อมูลจาก L.E.K. Research รายงานว่า VR/AR ก้าวหน้าไปมาก เพราะเทคโนโลยีการปฏิสัมพันธ์แบบหลายช่องทางและเครือข่ายสื่อสาร แต่ความซับซ้อนเชิงองค์ประกอบของ VR/AR เอง ซึ่งได้แก่อัลกอริทึม SLAM (Simultaneous Localization and Mapping) และส่วนประกอบส่วนของการแสดงภาพทำให้ความก้าวหน้าของเทคโนโลยี VR/AR โดยรวมแล้วยังคงไม่ถึงจุดอิ่มตัวได้ในอนาคตอันใกล้

บริษัทเทคโนโลยีชั้นน้ำเช่น Google, Microsoft, Baidu, Alibaba และ Tencent ต่างลงทุนเพื่อสร้างแบบจำลองทางธุรกิจแบบ B2C แบบจำลองห่วงโซ่คุณค่าของ VR/AR เป็นระบบนิเวศน์ที่มีความหลากหลายโดยเริ่มต้นจากฮาร์ดแวร์ ไปสู่ระบบปฏิบัติการและเครื่องมือพัฒนาระบบ ไปยังตัวแอป เนื้อหา การจำหน่ายและการกระจายสินค้า โอกาสและช่องทางต่างๆ ยังตกอยู่ในตลาดผู้บริโภค บริษัทชั้นนำเหล่านี้มีทีท่าว่าจะครอบครองด้วยกำหนดโครงสร้างมาตรฐานเชิงสถาปัตยกรรมของแอป VR/AR และด้วยการปรับแต่งซอฟต์แวร์ตามความต้องการและการสร้างโซลูชั่น

 ตัวอย่างหนึ่งของการประยุกต์ใช้ AR ในงานอุตสาหกกรรมคือวิธีการตราวจสอบและคัดคุณภาพเหล็กแผ่นที่แตกต่างซึ่งขึ้นอยู่กับหน้างาน แม้ว่าแรงฝีมือมีประสบการณ์จะสามารถตรวจสอบและคัดคุณภาพได้ด้วยสายตาแต่ก็จะเป็นการเสียเวลาและแรงงานไปมาก บริษัทที่ให้บริการทางด้านนี้สามารถนำปัญญาประดิษฐ์และวิสัยทัศน์คอมพิวเตอร์เข้ามาเพื่อให้เรียนรู้วิธีการคัดคุณภาพดังกล่าวสร้างเป็นฐานแห่งความรู้ได้ด้วยตัว ลักษณะนี้เองที่สร้างอุปสรรคให้ผู้เล่นอื่นที่คิดจะเข้ามาในตลาด

จากที่กล่าวมาทั้งหมดนี้ พัฒนาการของอุตสาหกรรม AR/VR เป็นเพียงแค่จุดเริ่มต้น การประยุกต์ใช้งานในอุตสาหกรรมอื่นนั้นยังอยู่ในระยะการออกแบบเชิงความคิด แบบจำลองทางธุรกิจและการสร้างผลกำไรจากอุตสาหกรรมนี้ยังต้องรอการยืนยัน การนำเทคโนโลยีดังกล่าวไปใช้อย่างไม่ไตร่ตรองให้ถี่ถ้วนนั้นนอกจากจะไม่นำเพื่อให้เกิดความสำเสร็จแล้ว ยังเป็นการทำลายโอกาสที่ได้รับประโยชน์ที่แท้จริงจากเทคโนโลยีนี้อีกด้วย

Shopping cart close