Article by: Asst. Prof. Suwan Juntiwasarakij, Ph.D., MEGA Tech Senior Editor
แม้กระแสที่มีต่อปรากฏการณ์เทคโนโลยี VR (Virtual Reality) และ AR (Augmented Reality) ถึงอย่างนั้นก็ตาม ความเคลือบแคลงสงสัยต่อตัวเทคโนโลยียังคงมีอยู่ในการนำไปใช้ให้เกิดงานจริง Goldman Sachs พยากรณ์ว่าอุตสาหกรรมเทคโนโลยีดังกล่าวจะมีมูลค่า 80 พันล้านเหรียญสหรัฐ และมีผู้ใช้งานถึง 445 ล้านคนภายในสิ้นปี 2025 แบ่งเป็น 35 พันล้านเหรียญจากซอฟต์แวร์ และ 45 พันล้านเหรียญจากฮาร์ดแวร์ ส่วนศักยภาพในการประยุกต์ใช้งานเทคโนโลยีนี้นั้นมีความหลากหลายเกินกว่าที่จะเป็นสินค้าและบริการสำหรับผู้บริโภครายย่อยแต่เพียงอย่างเดียว รายได้กว่าครึ่งของอุตสาหกรรมนี้จะมาจากภาคธุรกิจและภาครัฐ โดยที่อุตสาหกรรมทางด้านสุขภาพและวิศวกรรมเป็นอุตสาหกรรมดาวรุ่งสำหรับเทคโนโลยีนี้

Source: Augment, IDC Research, Goldman Sachs

Source: Augment, IDC Research, Goldman Sachs
Industrial Applications
ABI Research ประเมินไว้ว่าขนาดตลาด AR/VR จะอยู่ที่ 100 พันล้านเหรียญสหรัฐภายในสิ้นปี 2020 ส่วนผลการประเมินจาก Digital Capital จะอยู่ที่ 120 พันล้านเหรียญสหรัฐ ทั้ง AR และ VR สามารถนำไปประยุกต์ใช้ได้ในหลากหลายอุตสาหกรรม แต่ว่าวิดิโอเกมส์และโซเชียลมีเดียดูเหมือนจะโดดเด่นที่สุดในปัจจุบัน ตัวอย่างเช่น ในช่วงที่ Snapchat ได้รับความนิยม ซึ่งตอนนี้จุดขายของตัว Snapchat อยู่ที่การผสมผสานเทคโนโลยี AR เข้ามาเป็นฟิวเตอร์ในการถ่ายภาพและถายวิดิโอ เป็นต้น

นับตั้งแต่ล้มเหลวจากความพยายามที่จะซื้อควบรวม Snapchat ในปี 2013 และ 2016 Facebook ได้เลียนแบบลักษณะพิเศษของ Snapchat ให้กลายมาเป็นคอนเท้นต์ส่วนหนึ่งของโปรแกรมตัวเอง อย่างไรก็ตาม Facebook ไม่ได้หยุดอยู่เพียงเท่านั้น เพราะได้เข้าซื้อ Oculus VR ซึ่งเป็นผู้ผลิตชุดสวม Oculus Rift VR ด้วยเม็ดเงิน 2 พันล้านเหรียญสหรัฐ ช่วงปลายปี 2018 Facebook ได้ปล่อยผลิตภัณฑ์ “Portal” เป็นกล้องอัจฉริยะสำหรับการทำวิดิโอคอล ซึ่งเป็นผลิตภัณฑ์ตัวแรกในนาม Facebook

Source: Oculus

Source: Facebook
เมื่อไม่กี่เดือนมานี้เอง Facebook ได้ปล่อย Oculus Quest สู่ตลาด ซึ่งเป็น all-in-one game headset ซึ่ง Mark Zuckerberg ได้ประกาศออกสื่อไว้ว่าตั้งเป้าว่าจะมีผู้ใช้งานถึง 1 พันล้านคน และศักยภาพของเทคโนโลยีนี้ไปได้ไกลกว่าเรื่องเกมส์และโซเชียลมีเดีย เทคโนโลยีนี้ได้ถูกวิจัยศึกษาอย่างเข้มข้นเพื่อนำมาประยุกต์เป็นเครื่องมือสนับสนุนแพทย์ผ่าตัดโดยอาศัยเทคโนโลยีการประมวลภาพและข้อมูลของผู้ป่วยซึ่งมีเป้าหมายคือลดความผิดพลาดของมนุษย์


องค์ประกอบทางเทคโนโลยี VR บางตัว เช่น การแสดงผลแบบใกล้ดวงตา กระบวนการวาดภาพ ถูกพัฒนาขึ้นอย่างมีทิศทางที่แน่นอนชัดเจน เทคโนโลยีทางด้านการรับสัมผัสและประสบการณ์แบบปฏิสัมพันธ์ได้พัฒนามาจนถึงจุดิอิ่มตัวมีส่วนทำให้ประสบการณ์การใช้ VR มีความสมบูรณ์มากขึ้น ข้อมูลจาก L.E.K. Research รายงานว่า VR/AR ก้าวหน้าไปมาก เพราะเทคโนโลยีการปฏิสัมพันธ์แบบหลายช่องทางและเครือข่ายสื่อสาร แต่ความซับซ้อนเชิงองค์ประกอบของ VR/AR เอง ซึ่งได้แก่อัลกอริทึม SLAM (Simultaneous Localization and Mapping) และส่วนประกอบส่วนของการแสดงภาพทำให้ความก้าวหน้าของเทคโนโลยี VR/AR โดยรวมแล้วยังคงไม่ถึงจุดอิ่มตัวได้ในอนาคตอันใกล้

บริษัทเทคโนโลยีชั้นน้ำเช่น Google, Microsoft, Baidu, Alibaba และ Tencent ต่างลงทุนเพื่อสร้างแบบจำลองทางธุรกิจแบบ B2C แบบจำลองห่วงโซ่คุณค่าของ VR/AR เป็นระบบนิเวศน์ที่มีความหลากหลายโดยเริ่มต้นจากฮาร์ดแวร์ ไปสู่ระบบปฏิบัติการและเครื่องมือพัฒนาระบบ ไปยังตัวแอป เนื้อหา การจำหน่ายและการกระจายสินค้า โอกาสและช่องทางต่างๆ ยังตกอยู่ในตลาดผู้บริโภค บริษัทชั้นนำเหล่านี้มีทีท่าว่าจะครอบครองด้วยกำหนดโครงสร้างมาตรฐานเชิงสถาปัตยกรรมของแอป VR/AR และด้วยการปรับแต่งซอฟต์แวร์ตามความต้องการและการสร้างโซลูชั่น

ตัวอย่างหนึ่งของการประยุกต์ใช้ AR ในงานอุตสาหกกรรมคือวิธีการตราวจสอบและคัดคุณภาพเหล็กแผ่นที่แตกต่างซึ่งขึ้นอยู่กับหน้างาน แม้ว่าแรงฝีมือมีประสบการณ์จะสามารถตรวจสอบและคัดคุณภาพได้ด้วยสายตาแต่ก็จะเป็นการเสียเวลาและแรงงานไปมาก บริษัทที่ให้บริการทางด้านนี้สามารถนำปัญญาประดิษฐ์และวิสัยทัศน์คอมพิวเตอร์เข้ามาเพื่อให้เรียนรู้วิธีการคัดคุณภาพดังกล่าวสร้างเป็นฐานแห่งความรู้ได้ด้วยตัว ลักษณะนี้เองที่สร้างอุปสรรคให้ผู้เล่นอื่นที่คิดจะเข้ามาในตลาด
จากที่กล่าวมาทั้งหมดนี้ พัฒนาการของอุตสาหกรรม AR/VR เป็นเพียงแค่จุดเริ่มต้น การประยุกต์ใช้งานในอุตสาหกรรมอื่นนั้นยังอยู่ในระยะการออกแบบเชิงความคิด แบบจำลองทางธุรกิจและการสร้างผลกำไรจากอุตสาหกรรมนี้ยังต้องรอการยืนยัน การนำเทคโนโลยีดังกล่าวไปใช้อย่างไม่ไตร่ตรองให้ถี่ถ้วนนั้นนอกจากจะไม่นำเพื่อให้เกิดความสำเสร็จแล้ว ยังเป็นการทำลายโอกาสที่ได้รับประโยชน์ที่แท้จริงจากเทคโนโลยีนี้อีกด้วย